Voici notre première proposition de modification des règles :


  • La lutte se jouera en 2 manches gagnantes. Premier à 6 jeux.
  • Si une manche partout, une « belle » sera jouée en 5 jeux joués.  
  • Si une équipe gagne 2 manches et que l'équipe adverse totalise moins de 6 jeux sur les 2 manches, l'équipe gagnante emporte 5 points.
  • Si une équipe gagne 2 manches et que l'équipe adverse totalise plus de 6 jeux sur les 2 manches, l'équipe gagnante emporte 4 points, l'équipe perdante 1 point.
  • Si une équipe emporte le match lors de la belle, l'équipe gagnante remporte 3 points, tandis que l'équipe perdante en emporte 2.

 

  • Pas de bon autorisé sur une balle livrée : 

L’équipe à la frappe, doit reprendre la balle de volée pour être jouée. Si la balle touche le sol avant d’être frappée, une chasse est placée à l’endroit où la balle est arrêtée. Pour prendre une chasse, si la balle a fait un bond, la balle doit être arrêtée devant la chasse.

 

  • Zone rouge :

La zone rouge (frappe) est la surface délimitée par la ligne pupilles, par les lignes latérales et par la ligne de fond de jeu adulte dans le rectangle. (Habituellement appelée "le carré").

La zone rouge (tamis) est la surface délimitée par la ligne pupilles, par les lignes latérales et par la ligne de fond de jeu adulte dans le trapèze.

Dans cette zone, aucune chasse n’est permisse. L’équipe à la frappe doit impérativement sortir la balle de cette zone. Si l’équipe à la livrée parvient à faire mourir la balle dans cette zone, elle remporte le quinze. Inversement, si l'équipe à la frappe arrive à faire mourir la balle dans la zone rouge située dans le tamis, c'est un quinze gagné. 

  

  • Réserve de balles  (arbitre)

L’arbitre aura sur lui en permanence 4 bonnes balles blanches, il donnera une nouvelle balle afin de ne pas casser le rythme de la partie dès qu'il juge que cela est nécessaire. Si la balle précédente est retrouvée, elle réintégrera les 4 balles tournantes que possède l'arbitre. Si une balle est définitivement perdue, elle sera remplacée dans la tournante de balle que possède l'arbitre par une nouvelle.   

 

  • Stop aux arrêts boissons intempestifs :

Les joueurs auront la possibilité de boire à chaque changement de camp sans cependant quitter le terrain. Lors du changement de camp, c'est le sixième homme qui se dirigera vers ses coéquipiers, ceux-ci auront la possibilité de boire tout en continuant leur progression vers le camp opposé.

  

  • Les détails du règlement :
  • Le tour de livrée peut être changé en deuxième manche ainsi qu’à « la belle »
  • Un remplacement est autorisé par manche. Aucun lors de la « belle »
  • Le cordant de l’équipe du livreur pourra franchir la ligne des cordes une fois que le livreur aura livré sa balle. (une fois que la balle a quitté la main du livreur, non pas lorsqu'il met un pied dans le tamis).
  • La balle du livreur sera jouable uniquement si elle est reprise de volée.
  • Si la balle du livreur touche la surface du rectangle, une chasse est marquée à l’endroit où la progression de la balle est stoppée.
  • Si la balle du livreur tombe dans la zone rouge, le quinze est attribué à l’équipe du livreur directement.
  • Une fois la balle renvoyée de volée après la livrée, le rebond est autorisé dans tous les cas.
  • Si la balle vient mourir dans la zone rouge (coté rectangle), quinze à l’équipe qui livre.
  • Si la balle vient à mourir dans la zone rouge (côté trapèze), quinze à l'équipe qui frappe. 
  • Pour prendre une chasse dans le rectangle :
    • Le livreur doit soit livrer au-delà de cette chasse et les cordants doivent ensuite arrêter la balle avant la chasse.
    • Soit livrer une balle qui fait un bon juste avant la chasse mais dont la progression n'est pas stoppée avant la chasse. (la balle passe la chasse en roulant après le bon).
    • Si le livreur livre une balle qui fait un bon juste avant la chasse, les cordants adverse peuvent arrêter la balle une fois que celle-ci à fait le bon comme ils le veulent, ils peuvent la prendre en main ou la stopper avec n'importe quelle partie du corps.  (étant donné que celle-ci n'est plus jouable, vu qu'elle a fait un bon dans le rectangle ils peuvent l'arrêter comme ils le veulent).